Catálogo ODA 2017-09-13T16:49:25+00:00

¿Qué es un ODA?

Es un Objeto Digital de Aprendizaje. Un contenido con intencionalidad pedagógica en un formato digital específico. Puede incluir desde un documento de texto (PDF) hasta un complejo juego online. El ODA busca el mayor nivel de interacción posible con el usuario. Es una herramienta de integración de las Tecnologías de Información y Comunicación (TICs) en educación. La propuesta de ACES Educación es que los autores de nuestros libros didácticos propongan el desarrollo simultáneo de algunos ODA como complemento digital de los contenidos que están escribiendo.

La siguiente lista a manera de ejemplo puede servir para desarrollar ODA para cualquier nivel Inicial, Primario o Secundario, con las adaptaciones necesarias. El equipo del Portal de Educación Adventista es el encargado de desarrollarlos, a pedido de los directores editoriales de cada libro didáctico. Se debe tener en cuenta la cantidad estimada total de horas de desarrollo para los ODA que se soliciten para cada libro.

Para cada ejemplo siguiente se detallan las pautas para que los autores tengan en cuenta a la hora de redactar los guiones que nos deben hacer llegar para programar los ODA que complementarán los libros que están escribiendo. Sugerimos que los guiones se redacten simultáneamente con el contenido del libro impreso.

1. Quiz básico

Concurso de ortografía y gramática - Nivel 1

Pautas

  • Cuestionario de 10 preguntas con 2, 3 ó 4 alternativas de respuesta.
  • Las preguntas no deben superar los 100 caracteres de extensión, incluidos los espacios.
  • Las respuestas no deben superar los 30 caracteres, incluidos los espacios.
  • Se admite solamente una respuesta correcta. Por favor, indicarla claramente en el guion con texto de otro color.
  • Cuando el usuario selecciona la respuesta correcta, avanza automáticamente a la siguiente pregunta.
  • Si el usuario selecciona una respuesta equivocada, aparece una cruz para indicarle su error y no se avanza a la siguiente hasta dar con la respuesta correcta.
  • Cuando se completan las preguntas, un sonido y una ventana avisan al usuario que ha concluido el cuestionario.

Tiempo estimado de desarrollo: 50 hs

EJEMPLO

2. Reconocer respuesta

Pautas

  • Cuestionario de 10 preguntas con 2, 3, 4 ó 5 alternativas de respuesta.
  • Las preguntas no deben superar los 50 caracteres de extensión, incluidos los espacios.
  • Las respuestas no deben superar los 5 caracteres, incluidos los espacios.
  • Se admite solamente una respuesta correcta. Por favor, indicarla claramente en el guion con texto de otro color.
  • Cuando el usuario selecciona la respuesta correcta, le hace un “gol” al personaje y avanza automáticamente a la siguiente pregunta. Si responde erróneamente, el arquero “ataja” su respuesta y no se avanza a la siguiente pregunta hasta que el usuario selecciona la respuesta correcta.
  • Cuando completa las preguntas, un sonido y una ventana avisan al usuario que ha concluido el cuestionario.

Tiempo estimado de desarrollo: 80 hs

EJEMPLO

3. Intrusa

My Time 1 - DLO The Odd One Out

Pautas

  • El objetivo es encontrar el único elemento que no pertenece al conjunto.
  • Admite de 1 a 7 series de hasta 5 elementos. Admite imágenes y/o palabras.
  • Cada serie muestra un conjunto de 5 elementos. Indicar claramente en el guion cuál es el elemento que no pertenece al conjunto.
  • El texto dentro de cada burbuja no debe superar los 10 caracteres, incluidos los espacios. Las imágenes deben ser icónicas, pequeñas.
  • Cuando el usuario selecciona la respuesta correcta, explota la burbuja y avanza automáticamente a la siguiente pregunta.
  • Si responde erróneamente, aparece un mensaje para que intente otra vez. No se avanza a la siguiente serie hasta que el usuario acierta cuál es el elemento que no pertenece al conjunto.
  • Cuando completa todas las series, un sonido y una ventana avisan al usuario que ha concluido el cuestionario.

Tiempo estimado de desarrollo: 95 hs

EJEMPLO

4. Fracciones equivalentes

Pautas

  • Especialmente orientado a ejercitar cálculos matemáticos sencillos, para realizar mentalmente.
  • Se trata de superar 4 rondas de 3 preguntas.
  • Una sola consigna por ronda, donde lo que varía son las 4 alternativas de respuesta.
  • Se sugiere incrementar el nivel de dificultad en la ronda siguiente.
  • El texto de cada cartel no puede superar los 8 caracteres, incluidos los espacios.
  • Se admite solamente una respuesta correcta. El usuario debe seleccionar la opción correcta para avanzar a la siguiente ronda. Por favor, indicar la respuesta correcta claramente en el guion.
  • Cuando el usuario selecciona la respuesta correcta tres veces consecutivas, logra que el personaje avance y cruce el arroyo saltando entre las piedras. Si responde erróneamente, el personaje se cae al agua.
  • Cuando completa las 3 rondas exitosamente, un evento de sonido y una ventana avisan al usuario que ha concluido el ejercicio.

Tiempo estimado de desarrollo: 100 hs

EJEMPLO

5. Juego de memoria

My Time 1 - DLO Memory Game

Pautas

  • El juego consta de 10 pares de elementos, aleatoriamente dispuestos en una matriz de 5 por 4 fichas o imágenes.
  • Por turno, el usuario solamente puede dar vuelta un par de imágenes/fichas.
  • El juego concluye mediante un evento de sonido y una ventana que aparecen cuando el usuario ha completado la serie de 10 parejas.
  • Indicar claramente las 5 parejas, ya sea que se trate de imagen+texto o imagen+imagen.

Tiempo estimado de desarrollo: 70 hs

EJEMPLO

6. Juego asociativo

My Time 1 - DLO My Flashcards!

Pautas

  • El juego consiste en clasificar elementos en 2, 3 ó 4 grupos.
  • Los elementos a clasificar se encuentran dispuestos aleatoriamente.
  • El usuario debe arrastrar cada elemento hasta el grupo que le corresponde. Si se equivoca, el elemento vuelve a su lugar inicial hasta que es clasificado correctamente.
  • La consigna de clasificación no debe exceder los 70 caracteres, incluidos los espacios. El nombre de cada grupo no debe exceder los 10 caracteres.
  • El juego concluye mediante un evento de sonido y una ventana que aparecen cuando el usuario ha clasificado correctamente los 20 elementos.

Tiempo estimado de desarrollo: 90 hs

EJEMPLO

7. Ahorcado

Pautas

  • El juego consiste en escribir la palabra que responde correctamente a la consigna, para ayudar al personaje a cruzar el puente.
  • La consigna no debe superar los 80 caracteres, incluidos espacios.
  • Se admite hasta 10 consignas.
  • El usuario debe responder utilizando un teclado virtual que aparecerá cuando haga clic en las casillas a completar.
  • Si responde incorrectamente, el personaje avanzará un paso y tendrá otra oportunidad de contestar la misma pregunta. Si vuelve a responder incorrectamente, el personaje avanzará otro paso. Si responde erróneamente por tercera vez, el personaje caerá al agua.
  • Si responde correctamente, el personaje saltará el puente y el juego continuará con la siguiente pregunta.
  • El juego concluye mediante un evento de sonido y una ventana que aparecen cuando el usuario ha contestado correctamente todas las preguntas.

Tiempo estimado de desarrollo: 100 hs

EJEMPLO

8. Sopa de letras

Pautas

  • La consigna consiste en encontrar las palabras de la lista en la sopa de letras.
  • La sopa de letras es una matriz de 15 por 25 letras.
  • La lista puede ser de hasta 10 palabras. El límite de caracteres está dado por la extensión de la sopa de letras.
  • La frase de la consigna no debe superar los 50 caracteres.
  • Las palabras se encuentran de izquierda a derecha (horizontal), de arriba abajo (vertical) y en diagonal ascendente o descendente.
  • A medida que el usuario encuentra una palabra escondida debe seleccionarla y se tachará automáticamente de la lista.
  • El juego concluye mediante un evento de sonido y una ventana que aparecen cuando el usuario ha marcado las 10 palabras en la sopa.

Tiempo estimado de desarrollo: 54 hs

EJEMPLO

9. Juego secuencia

Pautas

  • El juego consiste en seleccionar una baldosa que falta en la vereda para completar una frase.
  • La consigna es la misma para las 6 frases.
  • Si el usuario selecciona la baldosa correcta, entonces el personaje transita por la vereda con su bicicleta por encima de la baldosa colocada, sin caerse.
  • Si el usuario selecciona la baldosa incorrecta, el personaje transita por la vereda con su bicicleta y tropieza con la baldosa mal colocada.
  • La frase a completar no puede superar los 100 caracteres (incluidos los espacios).
  • Las palabras de las baldosas no pueden superar los 10 caracteres.

Tiempo estimado de desarrollo: 130 hs

EJEMPLO

10. Ordenar secuencia

Pautas

  • El juego consiste en ordenar una secuencia según la consigna.
  • La secuencia no debe superar los 8 elementos.
  • Los 3 primeros elementos de la secuencia aparecen como ejemplo de resolución.
  • El usuario debe ordenar los 5 elementos restantes, de acuerdo con la consigna.
  • La consigna no puede superar los 45 caracteres.
  • Los elementos no pueden superar los 2 caracteres.
  • La serie de secuencias va de 1 a 10.
  • El juego termina cuando la serie de secuencias se ha completado satisfactoriamente.

Tiempo estimado de desarrollo: 110 hs

EJEMPLO

11. Imagen interactiva

Pautas

  • El objetivo de la imagen interactiva es que el usuario pueda explorarla con el puntero del ratón y a medida que pasa por encima de los objetos aparecen rótulos y/o eventos de sonido.
  • Describir la imagen o adjuntar una muestra como ejemplo al guion, así como los rótulos de texto y el guion para grabar el audio, de ser necesario.
  • Mantener un equilibrio en la cantidad de texto, de eventos de sonido y de distancia mínima entre objetos o elementos interactivos.
  • La cantidad de elementos interactivos puede variar entre 4 a 30, aunque es recomendable que no sean demasiados elementos, por cuestiones de usabilidad y distintos tamaños de pantallas de los usuarios.

Tiempo estimado de desarrollo: 54 hs

EJEMPLO

12. Rompecabezas

Pautas

  • El objetivo es armar el rompecabezas en el menor tiempo posible.
  • El usuario puede configurar las opciones del juego: nivel de dificultad, imagen de ayuda, etc.
  • Tener en cuenta que no todas las imágenes son adecuadas para rompecabezas.

Tiempo estimado de desarrollo: 34 hs

EJEMPLO

13. Historietas

Pautas

  • A partir de la imagen estática de alguna historieta impresa, se le agrega interactivdad mediante un reproductor de sonido donde el usuario puede escuchar el audio de la historieta a medida que la lee en la pantalla.
  • El objetivo pedagógico es que el usuario pueda leer en pantalla mientras escucha las palabras. Se ha pensado para niños en edad de alfabetización.
  • La limitación está dada por el tamaño de las pantallas de los usuarios. Se ha pensado para monitores de PC o tabletas, pero no sería adecuado para pantallas de teléfonos móviles.
  • Se debe proveer la historieta en formato PDF o similar.

Tiempo estimado de desarrollo: 25 hs

EJEMPLO

14. Selección de opciones (Quiz)

Matemática 1 - Cuestionario de geometría

Pautas

  • El usuario debe elegir una o más opciones que considere correctas, pulsando el botón junto a cada opción.
  • Si acierta, el botón toma el aspecto de un símbolo de acierto; mientras que si se equivoca, muestra un símbolo de error.
  • En cualquier caso, el usuario puede recibir un mensaje de retroalimentación específico por opción, para que sepa porqué es correcta o errónea.
  • Si se equivoca, puede continuar eligiendo hasta completar correctamente el ejercicio.
  • La puntuación de cada pregunta se basa en el número de intentos utilizados para conseguir el acierto.
  • Una vez logrado, se puede pulsar en el resto de las respuestas para leer el mensaje asociado, sin que ello penalice en la puntuación.
  • Se debe proveer el texto para las consignas, y también el texto de retroalimentación para cada respuesta, correcta o incorrecta. Se debe indicar claramente cuál o cuáles son las respuestas correctas para cada consigna.

Tiempo estimado de desarrollo: 54 hs

Variante respuesta corta. El usuario escribe la respuesta en un cuadro de texto y pulsa un botón para comprobar si es correcta.

  • El programa compara la respuesta del usuario con una lista de respuestas correctas e incorrectas definidas previamente.
  • Si encuentra coincidencia entre la respuesta del alumno y una respuesta prevista, sea o no correcta, mostrará el mensaje asociado.
  • Si no encuentra coincidencia informará qué parte de la respuesta coincide con la correcta.
  • La puntuación de cada pregunta se basa en el número de intentos para conseguir la respuesta correcta.
  • Se puede incluir un botón con la etiqueta “Pista” para ofrecer una ayuda. Su empleo supone penalización en el puntaje. Cada vez que presione la ayuda aparecerá una letra de la respuesta correcta.

Variante híbrida. Es una combinación de pregunta de opción múltiple y de respuesta corta.

  • Primero se propone al usuario que escriba la respuesta correcta.
  • Si falla tras un número determinado de intentos, la pregunta cambia a un modelo de opción múltiple que resulta más fácil.

Variante multiselección. El usuario debe seleccionar todas las respuestas correctas evitando las erróneas.

  • Por ejemplo, si la consigna es “Señala las palabras que son verbos”, el usuario debe tildar de la lista todas las opciones correctas.
  • Al presionar el botón para corregir o verificar su selección, se mostrará un mensaje con el número de elecciones correctas como también las equivocaciones.
EJEMPLO 1
EJEMPLO 2

15. Completar la frase

Pautas

  • El usuario debe escribir la palabra correcta.
  • Puede presionar el botón “Pista” y obtendrá una a una las letras de la respuesta correcta, aunque se penalizará en el puntaje total.
  • Se puede agregar un texto de ayuda conceptual al lado de cada espacio.
  • Cuando el usuario cree que ha completado correctamente todo el ejercicio, presiona el botón “Corregir” y el sistema dará la información estadística.
  • Aparece la frase completa, donde se destacan las palabras acertadas y las respuestas incorrectas, si las hubiere, aparecen con la opción de poder corregirlas.

Tiempo estimado de desarrollo: 45 hs

EJEMPLO

16. Palabras cruzadas (crucigrama)

Pautas

  • Al hacer clic en el número de la palabra aparecerá la definición, como en un crucigrama tradicional.
  • Se ofrecen “pistas” que le ofrecen al usuario ir completando de a una cada letra de las palabras, con una penalización en el puntaje final.
  • Se puede agregar un reloj de cuenta regresiva.
  • Se sugiere ser muy claro en la definición de las palabras.
  • Adaptar la cantidad y complejidad de las definiciones al nivel que corresponda (primario/secundario).

Tiempo estimado de desarrollo: 45 hs

EJEMPLO

17. Palabras o letras mezcladas

Pautas

  • Al hacer clic en una palabra (o letra) de la lista, se va formando y ordenando la frase (palabra).
  • El usuario puede deshacer en cualquier momento cada acción.
  • El usuario puede solicitar una “pista” y el programa le dará de a una las palabras/letras en su orden correcto.
  • Al finalizar, el usuario presiona “Corregir” para comprobar si la frase/palabra está bien ordenada.

Tiempo estimado de desarrollo: 45 hs

EJEMPLO

18. Ordenar una secuencia (emparejar columnas)

Pautas

  • En la columna izquierda se ubican los números ordenados de cada paso o procedimiento.
  • El usuario debe seleccionar para cada paso la opción correcta.
  • Al presionar el botón para corregir, el programa envía un mensaje con el resultado.

Tiempo estimado de desarrollo: 45 hs

EJEMPLO

19. Formar parejas (seleccionando o arrastrando)

Pautas

El objetivo es formar las parejas o secuencias correctas. La correspondencia entre elementos de cada columna es de uno a uno (no pueden faltar ni sobrar elementos en las columnas).

Hay dos variantes:

  • Seleccionar la opción correcta de una lista desplegable
  • Arrastrar la opción correcta

Luego de formar todos los pares, el usuario presiona el botón para corregir y espera la respuesta del programa.

Tiempo estimado de desarrollo: 45 hs

EJEMPLO 1
EJEMPLO 2